Forrige - Næste

FORSIDE

ARKIV

INDHOLD

MAGASINET

SKOLEBØRN

NR. 3/2016

SIDE 10/20

spiller geografien ind som krigere, healere og troldmænd

7.B.

Læringsspillet Classcraft forvandler eleverne til en flok avatarer på jagt efter point for gode handlinger. Det har fået motivationen, engagementet og bevidstheden om social adfærd til at stige markant i 7.B. på Hårup Skole ved Århus.

Læring gennem leg. En helt ny verden har åbnet sig for eleverne i 7.B., siden de i januar indtog rollerne som krigere, healere og troldmænd. Signe er blot én ud af mange elever, der nu oplever at være mere deltagende i undervisningen og i klassens sociale liv:

   ”Det er én stor leg. Det er vildt sjovt, og jeg går helt klart mere op i alt det, vi skal lære nu. Vi kan få point for alt muligt, og det er jo en kæmpe gulerod. Jeg har fået mere styrke til at gøre ting, jeg ikke turde før,” siger hun.

HVAD ER CLASSCRAFT?

 

Classcraft er en digital læringsplatform, designet som et eventyrunivers af avatarfigurer, der kan optjene og miste point gennem forskellige handlinger. Man kan for eksempel få point for at række hånden op i timerne, møde til tiden eller hjælpe en klassekammerat. Tilsvarende kan man miste point, hvis man for eksempel snakker i timerne eller kommer for sent.

   Eleverne indtager fra begyndelsen rollerne som krigere, troldmænd eller healere. Herpå inddeles klassen i grupper med to af hver karakter, der løbende arbejder sammen i teams om at udføre forskellige opgaver. En hvilken som helst handling, som en elev får plus- eller minuspoint for, vil afspejles hos de andre i gruppen, så elevernes tilbage- eller fremgang afhænger af hinandens handlinger.

  Karaktererne har forskellige egenskaber. Healeren har for eksempel evnen til at hjælpe resten af teamet, hvis de mister point. Alt afhængig af ens figur har man særlige privilegier. Krigeren må for eksempel spise i timerne, mens healeren altid kan tage en pause på fem minutter.

   Foruden elevernes adgang på deres egne tablets, projiceres Classcraft-universet op på væggen i stort format, så eleverne hele tiden kan følge pointsystemet og karakterernes udvikling. På den måde udgør spillet en ramme om undervisningen, som kan benyttes i ethvert fag til at fremme elevernes motivation og sociale adfærd.

   Ud fra det begyndende basisspil indeholder Classcraft-universet flere udvidelser, der gør det muligt at benytte spillet over en lang årrække.

 

Se mere på: www.classcraft.com

 

SCROLL NED

SCROLL NED

SCROLL NED

God tidsinvestering. Classcraft kræver en del tid, og det har lærer Frode Vinter gjort sig flere overvejelser om i forhold til undervisningens faglige indhold. Han oplever dog, at det har så stor en positiv effekt på elevernes motivation og sociale bevidsthed, at den tabte tid ikke blot vinder sig selv ind, men ovenikøbet bidrager med noget ekstra:

   ”Der er meget mere ro og koncentration i timerne nu, og det er jo ellers noget, der tit kan tage meget tid og fokus væk fra undervisningen. Eleverne er meget mere engagerede i det faglige stof og aktivt deltagende. På den måde kan læring ikke gøres op i tid. Læring sker i forhold til den respons, man får, og den energi, man lægger i det,” siger Frode Vinter.

Samarbejdsevner. Avatargrupperne kan optjene gruppepoint ved for eksempel at hjælpe hinanden med at møde til tiden efter et frikvarter.

   ”Det har helt klart gjort dem bedre til at komme til tiden, og det er med til at gøre dem mere opmærksomme på at hjælpe hinanden. Det styrker gruppebevidstheden og gør dem bedre til at samarbejde,” siger lærer Frode Vinter.

SCROLL NED

Belønning til alle. ”Sejt, Theis,” lyder det fra en flok hujende klassekammerater, mens Frode overrækker eleven en gul belønningsseddel for rigtigt svar på et fagligt spørgsmål. Hvis Theis ikke havde svaret rigtigt, havde han stadig fået point, blot lidt færre og i form af en grøn seddel, som anerkender engagementet og forsøget på at svare på spørgsmålet.

”På den måde bliver det attraktivt for alle elever uanset fagligt niveau,” siger lærer Frode Vinter.

   Derudover opereres med røde pointsedler til de teams, der møder til tiden, samt hvide sedler, der belønner en hjælpsom handling over for en klassekammerat.

Aktiv deltagelse. ”Pointene er virkelig motiverende. Før var der tre elever, som rakte hænderne i vejret, når jeg stillede et spørgsmål. Nu ser jeg tit hænder fra halvdelen af klassen,” siger lærer Frode Vinter.

SCROLL NED

Teknologi motiverer. Frode Vinter ser flere fordele ved, at et klassespil som Classcraft er digitalt i stedet for analogt. Ud over at kunne skabe overblik og systematik omkring hele pointsystemet, oplever han, at det taler elevernes sprog. Dette bekræftes blandt andet af Leon:

   ”Det er meganice, når man har noget mere teknologi med i timerne, i stedet for kun at sidde med de bøger. Når det er digitalt, er det bare sjovere, og man kan lave alle mulige ting med sine karakterer. Give dem et sværd eller noget andet tøj på,” siger han.

Koncentration og fordybelse. ”Før kunne jeg aldrig sidde stille, eller også sad jeg bare og hang med hovedet, til jeg faldt i søvn. Jeg syntes, det var så kedeligt. Jeg kunne slet ikke koncentrere mig. Nu går jeg totalt op i det. Jeg skal være vågen og på for at se, hvordan min kriger kan få flest point. Det er megafedt,” siger Leon.

Ny identitet, nye muligheder. Inden for de tre rolletyper troldmand, kriger og healer har eleverne hver deres personlige karakter, som de frit kan forme gennem for eksempel påklædning, rekvisitter som skjold og sværd eller øjen- og hårfarve. Ifølge Frode Vinter og flere elever handler karaktererne dog om meget andet end udseende og point;

   ”Karaktererne er en ekstra dimension, som bare gør det hele superspændende. Det er ligesom en ny identitet, der giver nye muligheder,” siger Nicoline.

   Signe fortæller, at hendes figur har været med til at udvikle hende som person:

   ”Den har gjort mig mere modig. Før turde jeg ikke rigtig sige noget og sad bare og var stille. Nu tør jeg noget mere. Jeg tager mere initiativ nu,” siger hun.

SCROLL NED

Redskab til dialog. ”Pointsystemet skaber afsæt for en masse snakke om adfærdsmæssige spørgsmål. Hvordan er det fedt at opføre sig over for hinanden, og hvilke konsekvenser har det for én selv og andre, at man kommer for sent til timerne? Hele den proces, der ligger omkring pointuddelingen og det at definere, hvad man kan få point for – det er i virkeligheden de snakke, der er vigtigst, og som får eleverne til at reflektere over deres adfærd og ændre vaner,” siger lærer Frode Vinter.

   Han håber og tror, at den gennemgående dialog kan få de gode vaner til at hænge ved, også når eleverne på et tidspunkt ikke får point for god opførsel mere.

6 veje til succes
med læringsspil

 

1 Anerkendende feedback

Uddeling af point skal altid gå hånd i hånd med mundtlig feedback, der anerkender elevens handlinger, og forklarer, hvad det præcis er ved den pågældende handling, som giver point. Det samme gælder, hvis eleven skal have frataget point.

 

2 Italesættelse af pointsystem

Det er vigtigt at præsentere eleverne for hele den læringsmæssige tankegang omkring pointsystemet, feedbacken og dialogen, så de ved, hvad formålet med pointene er.

 

3 Mådehold med kontrol

Pointsystemet skal helst ikke skabe en stemning af konstant kontrol, hverken fra lærerens side eller eleverne imellem. Det vil være adfærdsmæssigt hæmmende på den lange bane.

 

4 Langsigtet perspektiv

Hvis spillet kun benyttes over en kort periode, vil det ikke have nogen fremadrettet effekt. Når eleverne ikke længere får point for eksempelvis at komme til tiden eller at hjælpe hinanden, vil de gå tilbage til den gamle sociale adfærd. Fokus skal være på de overordnede målsætninger og forandringer, man ønsker at skabe over tid, hvor man løbende kan hæve barren for den sociale adfærd og justere de handlinger, eleverne skal have point for.

 

5 Fleksibelt system

Flere digitale undervisningsspil opererer med et fast point-

system, som man ikke kan ændre på, og det frarådes. Det er vigtigt, at læreren i samråd med eleverne selv kan beslutte, hvad der skal gives point for, og hvor mange point der skal gives for hvad. Det er nemlig netop hele italesættelses- og beslutningsprocessen omkring disse spørgsmål, der skaber de vedvarende forandringer i elevernes sociale adfærd.

 

6 It-kompetencer

Et digitalt undervisningsspil som Classcraft er komplekst og tidskrævende for en lærer at sætte sig ind i. Derfor kræver det kompetente it-lærerkræfter, så det er værd at overveje, om det på den baggrund er det rigtige valg af aktivitet for lige netop denne klasse.

 

Kilde: Thorkild Hanghøj. Forsker i undervisningsspil, lektor og ph.d. ved Aalborg Universitet. Leder af det igangværende forsknings- og udviklingsprojekt Sæt skolen i spil, der er støttet af Egmont Fonden, og som anvender computerspil og spildynamikker i undervisningen.

SCROLL NED

LÆS MERE:

LÆS OGSÅ: